Potongan gambar peta di atas papan tersebut kemudian digunakan sebagai media pembelajaran geografi bagi para pelajar di Inggris saat itu.
Potongan-potongan peta yang dibuat oleh John Spilsbury tersebut merupakan cikal bakal berkembangnya berbagai jenis puzzle (game) yang masih sangat digemari hingga hari ini.
SCROLL TO CONTINUE WITH CONTENT
Ide awalnya adalah menggunakan kotak (cube) dengan susunan warna tertata tersebut hanya sebagai alat peraga untuk memperkenalkan objek 3D pada murid-muridnya, hingga satu hari cube tersebut terjatuh dan susunannya berubah. Saat itulah Prof. Rubik melihat potensi ciptaannya sebagai sebuah puzzle yang menarik.
Hingga saat ini tercatat ada lebih dari 350 juta rubik cube yang terjual di seluruh dunia dan jumlah tersebut mengukuhkan Rubik Cube sebagai the best-selling puzzle in the world.
Apa yang dilakukan oleh John Spilbur dan Prof. Erno Kubik adalah menambahkan tantangan tertentu pada suatu hal yang ideal (peta yang lengkap dan kotak dengan susunan warna tertata).
Dengan kata lain mendesain sebuah puzzle pada dasarnya adalah mentransformasi sebuah kondisi ideal menjadi menjadi kondisi yang lebih menantang.
Kuncinya ada pada bagaimana kita bisa menghadirkan kondisi menantang yang tepat, yaitu sebuah kondisi dimana semua yang terlibat kemudian termotivasi untuk menyelesaikan tantangan yang ada (pada puzzle umumnya adalah merangkai informasi secara tepat) untuk kemudian kembali menghadirkan sebuah kondisi ideal.
Sebuah puzzle yang didesain secara baik akan selalu memotivasi kita untuk terlibat penuh menyelesaikan segala tantangan yang dihadirkannya.
Pekerjaan yang kita geluti, peraturan yang berlaku, berbagai berita yang kita dapat, merupakan beberapa contoh kecil dari kepingan puzzle yang ada di keseharian kita.
Sayangnya, sebagian besar tidak didesain cukup baik sehingga tidak cukup bisa memotivasi kita untuk terlibat penuh. Karena kita tidak terlibat secara penuh, kita kemudian tidak terbiasa menggunakan kemampuan terbaik kita dalam menyelesaikan berbagai tantangan yang ada.
Jika saja setiap guru dibekali kemampuan untuk mendesain setiap materi yang dimiliki sebagaimana layaknya sebuah puzzle yang menarik, mungkin proses belajar akan lebih mudah dinikmati.
Jika saja setiap pemimpin perusahaan mampu mentransformasi setiap target sebagaimana layaknya sebuah puzzle yang menarik, mungkin banyak karyawan yang akan lebih menikmati pekerjaan yang dilakukannya.
Jika saja setiap pemimpin dan pejabat kita dibekali kemampuan mendesain visi serta harapannya sebagaimana layaknya sebuah puzzle yang menarik, mungkin berbagai kepingan potensi negeri ini bisa kita rangkai secara sempurna dan Indonesia Raya bukan lagi sekadar harapan belaka.
*) Penulis, Eko Nugroho merupakan seorang Game Designer, Co-Founder Kummara Creative Studio (http://kummara.com), Inisiator Indonesia Bermain. Yang bersangkutan bisa dikontak via Twitter @enugroho.
(ash/ash)