Para Pakar Bahas Soal Dunia Metaverse, Apa Kata Mereka?
Hide Ads

Para Pakar Bahas Soal Dunia Metaverse, Apa Kata Mereka?

Angga Laraspati - detikInet
Minggu, 07 Nov 2021 22:19 WIB
Kominfo
Foto: Kominfo
Jakarta -

Siberkreasi bersama Facebook, Kementerian Komunikasi dan Informatika, WIR Group, dan Shinta VR mengadakan diskusi online pada Kamis (4/11) yang lalu. Diskusi tersebut membahas soal rebranding Facebook yang merangkul ide futuristik yang diberi nama Metaverse dan mengangkat topik 'Metaverse Era Baru Dunia Digital'.

Ada tiga narasumber yang dihadirkan pada diskusi tersebut di antaranya Group Chief Innovation Officer & Co-Founder WIR Group, Jeffrey Budiman, VP of Marketing di Xendit/Co-Managing Director of Girls in Tech Indonesia, Nafinia Putra dan Managing Director Shinta VR Andes Rizky.

Webinar dibuka dengan pembahasan tentang pengumuman Facebook yang melakukan rebranding dengan merangkul ide futuristik melalui Metaverse. Metaverse dapat didefinisikan menjadi dunia nyata pada tingkat sepenuhnya yang baru, yang dibangun dari konvergensi virtual dan dunia nyata.

SCROLL TO CONTINUE WITH CONTENT

Metaverse merupakan langkah revolusioner setelah teknologi internet dan sosial media hadir dalam kehidupan masyarakat, yang dapat mengubah cara pengguna terhubung ke internet, serta juga apa yang pengguna sambungkan ke internet.

Menanggapi hal tersebut, Jeffry menuturkan pandemi mengharuskan siapapun beradaptasi dengan teknologi lebih cepat untuk bertahan. Itulah alasan mengapa telah lahir banyak inovasi-inovasi baru yang berguna untuk menggantikan kegiatan berinteraksi langsung. Jeffrey pun melanjutkan pembahasannya terkait definisi Metaverse dan apa kegunaannya di masa depan.

ADVERTISEMENT

"Metaverse adalah sebuah ruang virtual yang dapat digunakan bersama, di mana ada dunia baru di mana para pengguna direpresentasikan melalui avatar untuk melakukan aktivitas, berinteraksi layaknya di dunia nyata," jelas Jeffry dalam keterangan tertulis, Minggu (7/11/2021).

Ia menjelaskan konsep science fiction sudah diperkenalkan dalam literasi sci-fi sejak 1992, dipromosikan melalui karya-karya film dan kini telah hadir di tengah-tengah kita. Mencapai titik Metaverse sebagai ekosistem dunia digital yang baru membutuhkan proses, sama halnya dengan perjalanan WIR memperkenalkan teknologi Augmented Reality sejak 2009.

Jeffrey lalu mendemonstrasikan teknologi Augmented Reality secara langsung, yang digunakan dalam ranah pendidikan untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik. Ia juga memperlihatkan teknologi Augmented Reality yang dirancang khusus untuk kepentingan pemasaran.

Itu semua dibuat karena ia percaya berbagai hal dan usaha untuk memenuhi kebutuhan masih dapat dilakukan selama pandemi, hanya saja butuh pemahaman dan kesiapan untuk berinovasi demi memudahkan para pengguna untuk merasakan jasa yang ditawarkan atau produk yang dijual.

Sementara itu, Nafinia Putra menjelaskan bagaimana Girls in Tech mendorong peran perempuan sebagai pelaku teknologi untuk lebih bersiap menjadi kreatif dan inovatif, demi memaksimalkan potensi-potensi hebatnya.

Ia memaparkan sejak didirikannya Girls in Tech di Indonesia, program-program taktis dan kerjasama dengan stakeholder teknologi terus dilakukan. Seperti salah satu kerjasama dengan Facebook menciptakan program untuk mendorong perempuan pengusaha mengembangkan bisnis.

"Selama pandemi, terdapat kegiatan yang berjudul Arisan Digital berdurasi 2 jam dengan materi technology practical skill yang mengajarkan para perempuan untuk memaksimalkan kemampuan dalam bidang teknologi," imbuh Nafinia.

Seperti pembelajaran memulai Facebook ads, pembuatan Podcast dan kiat sukses coding dari pembelajaran yang sederhana. Tidak hanya untuk mendorong sebanyak-banyaknya perempuan untuk terjun ke dunia teknologi, Girls in Tech hadir untuk membangun inklusivitas dalam membuat produk atau melakukan inovasi demi menciptakan keseimbangan di dunia teknologi.

Nafinia turut percaya Metaverse jadi kesempatan yang besar untuk para perempuan di Girls in Tech untuk dapat mengembangkan kemampuan diri sendiri agar terus dapat mengikuti perubahan dan bertahan di era digital.

Lebih lanjut, Andes Rizky menuturkan Metaverse sesungguhnya sangat erat kaitannya dengan koneksi emosional, karena dengan Metaverse para pengguna dapat bersosialisasi, berinteraksi, bertransaksi, hingga untuk pelatihan pengembangan sumber daya manusia.

Ia juga mengatakan Shinta Virtual Reality (VR) telah melakukan sosialisasi dan edukasi terkait pembuatan konten VR hingga telah melatih kurang lebih 5,200 guru di seluruh Indonesia untuk dapat membuat konten pembelajaran.

"Teknologi VR ini juga dipercayai akan semakin memudahkan para fasilitator untuk memberi wadah pengembangan sumber daya manusia dengan kebebasan akses untuk melakukan berbagai praktikum yang dibutuhkan dan secara efektif berdampak besar untuk sumber daya manusia yang lebih baik," ujar Andes.

Pada akhirnya, ketiga narasumber setuju Metaverse menjadi langkah awal yang penuh kesempatan untuk mewujudkan dunia digital yang lebih komprehensif dan inklusif. Diskusi dilanjutkan dengan sesi tanya jawab sampai selesai acara.

Sebagai informasi, diskusi tersebut disiarkan melalui live streaming di Channel YouTube, LiveNex dan Facebook Siberkreasi dan dimoderatori oleh Annisa Virdianasari dan Abi Satria yang merupakan anggota Siberkreasi.

Diskusi selengkapnya dapat disimak di YouTube Siberkreasi pada tautan https://youtu.be/xaYmn3nSl_I. Untuk informasi mengenai kegiatan webinar edukatif seputar generasi digital Siberkreasi berikutnya dapat dipantau di Instagram @siberkreasi atau klik di tautan berikut ini.

(ega/ega)