Berita Utama
-
Jumat, 25/05/2012 17:21 WIB
Warga Twitter Puji Dedikasi 'Satpam Digital'
-
Jumat, 25/05/2012 16:07 WIB
6 Ponsel Nokia Terpopuler
-
Jumat, 25/05/2012 15:19 WIB
5 Casing iPhone yang Punya 'Gigi' Pembuka Botol
-
Jumat, 25/05/2012 11:19 WIB
I Made Wiryana, Anak Band yang Jadi 'Cyber Paspampres'
-
Jumat, 25/05/2012 12:52 WIB
Mencicipi Facebook Camera: Instagram ala Facebook
-
Jumat, 25/05/2012 10:19 WIB
Tips Mengubah Kontak di BlackBerry Menjadi Excel
-
Kamis, 24/05/2012 15:37 WIB
Negara Mana 'Raja' Internet ASEAN?
-
Kamis, 24/05/2012 12:12 WIB
5 'Nenek Moyang' Smartphone Android
-
Kamis, 24/05/2012 11:15 WIB
Waspadai Email Palsu dari 'Facebook'
Game Feature
Merayakan Bermain: Manisnya Kue Industri Game
Kamis, 29/09/2011 12:45 WIB

ilustrasi (flickr/cc/ana fuji)
Jakarta - Ada begitu banyak potensi besar dari aktivitas “bermain”, sebuah aktivitas yang (sebelumnya) selalu kita nanti dan selalu kita rayakan. Lewat artikel ini, juga 2 dua artikel berikutnya penulis akan coba membahas sebagian potensi besar tersebut. Besar harapan penulis bahwa melalui seri artikel ini kita semua kemudian memiliki cukup alasan untuk benar-benar kembali merayakan bermain.
Bagian 1: Manisnya Kue Besar Industri Game
Tahun 2010 lalu kapitalisasi pasar (market cap) industri game dunia bernilai lebih dari $ 100 milyar dan nilai tersebut diprediksi terus meningkat setiap tahunnya.
Total nilai tersebut berasal dari Nintendo, computer/consol game, online game, mobile game, dan industri pendukung (distribusi dan outsourcing). Nintendo tercatat sebagai perusahaan paling berpengaruh dengan market cap sekitar $ 35 milyar, diikuti oleh computer/consol game senilai $ 33 milyar, Industri game online (MMOs, social, dan browser based game) $ 22 milyar, mobile game dan virtual market $ 13 milyar, dan industri pendukung sebesar hamper $ 1 milyar.
Angka-angka tersebut di atas belum termasuk industri game konvensional seperti permainan papan/kartu (board/card game) serta industri pendukungnya yang diperkirakan benilai lebih dari $10 milyar dan terus berkembang sangat pesat setiap tahunnya.
Angka-angka tersebut di atas memberikan sebuah gambaran tentang betapa besar dan potensialnya industri game, sebuah fakta yang tentunya juga telah diketahui oleh banyak pihak.
Kejutan di Kaki Gunung Bromo
Pada pertengahan tahun 2000 penulis berkesempatan menikmati matahari terbit di puncak gunung Bromo. Dalam perjalanan, kami beristirahat di sebuah perkampungan terpencil tepat di kaki gunung Bromo dan lewat tengah malam kami menemukan sebuah tempat penyewaan konsol game yang penuh sesak.
Sebuah kejutan yang tidak pernah kami bayangkan sebelumnya, sebuah bukti sederhana bahwa sejak sejak dekade lalu, industri game sudah mulai mendapat perhatian luar biasa dari masyarakat/pasar dalam negeri kita. Saat ini, tempat penyewaan game (consol/online) bisa kita temui hampir di setiap sudut kota. Sebuah gambaran nyata betapa pasar industri game di Indonesia sangat menjanjikan.
Melihat berbagai peluang tersebut, beberapa waktu lalu salah satu perusahaan mobile game besar dunia kemudian memutuskan untuk membuka kantor perwakilannya sekaligus sebuah studio besar di Yogyakarta dan merekrut sejumlah besar desainer Indonesia untuk bergabung.
Dalam 5 tahun terakhir beberapa publisher dan developer digital game lokal mulai bermunculan dan mulai bisa menunjukkan eksistensi mereka di industri game Indonesia.
Tahun 2009 lalu Hasbro secara resmi memperkenalkan Molopoly versi Indonesia, pada saat yang hamper bersamaan beberapa board/card game kreasi desainer Indonesia juga mulai banyak ditemui di berbagai ajang pameran/kompetisi. Berbagai komunitas penggemar board/card game modern juga mulai tumbuh dengan pesat di berbagai kota besar di Indonesia.
Melawan Pandangan Negatif
Segala hal tentu selalu bisa dilihat dari dua sisi yang berbeda. Perkembangan industri game yang sedemikian pesat juga diimbangi dengan kekhawatiran serta pandangan negatif masyarakat tentang efek dari bermain berbagai permainan tersebut, terutama permainan (game) digital.
Berbagai seminar tentang efek negatif yang mungkin timbul mulai marak dimana-mana. Disadari atau tidak, hal tersebut juga berdampak pada perkembangan industri game kita.
Pandangan umum tentang bermain (sebuah permainan) sebagai sebuah aktivitas “tidak penting” tanpa disadari membatasi antusiasme (calon) game desainer kita untuk menciptakan karya-karya berkualitas.
Padahal, sebuah permainan (game) apapun bentuknya (digital maupul konvensional) bisa berperan lebih dari sekedar media hiburan belaka. Ia bisa menjadi media penyebar informasi/promosi yang efektif, sebuah media edukasi yang sangat kreatif, juga sebagai alat riset yang inovatif.
Jika perspektif bahwa bermain adalah sebuah aktivitas yang tidak perlu terus tumbuh dan berkembang di masyarakat, tidak lama lagi, kue besar dari industri game beserta segala potensi yang ada di dalamnya akan menjadi terlalu mahal untuk bisa kita nikmati. Hal ini bisa kita hindari dan harus.
Apa yang Harus Dilakukan?
Langkah awal yang bisa kita lakukan adalah untuk mulai menyadari, saling berbagi, dan bersama- sama coba untuk menghadirkan kembali segala potensi postitif bermain dalam keseharian kita.
Hal ini bukan berarti kita menutup diri dari efek negatif yang mungkin terjadi, tetapi untuk lebih bijaksana dalam menilai apa yang susungguhnya menjadi faktor utama timbulnya berbagai efek negatif tersebut.
Langkah berikutnya adalah menemukan talenta-talenta luar biasa yang akan menjadi pilar utama industri game Indonesia. Beberapa tahun terakhir ini, berbagai institusi pendidikan mulai menyadari potensi besar dari industri game. Mereka kemudian menghadirkan program studi yang secara langsung maupun tidak langsung ikut mendukung perkembangan indsutri game.
Ini adalah sebuah langkah yang tepat, sekaligus harus kita optimalkan. Program-program studi tersebut harus menjadi filter pertama untuk bisa menghadirkan talenta-talenta luar biasa di industri ini.
Ketika berbagai talenta tersebut bisa kita hadirkan, semua tidak akan berarti tanpa di dukung sebuah ekosistem bisnis yang sehat. Sebuah ekosistem di mana setiap talenta yang ada kemudian memiliki kesempatan untuk mendapat arahan, binaan, dan dukungan yang cukup untuk bisa menghasilkan karya yang berkualitas.
Ada banyak pihak yang telah mulai menyadari dan menjalankan berbagai hal tersebut di atas. Tapi masih diperlukan banyak dukungan untuk benar-benar bisa mengoptimal berbagai potensi besar yang ada di industri ini.
Penulis yakin bahwa semua dukungan tersebut akan segera hadir dan ketika hal tersebut benar-benar tercipta, manisnya kue besar industri game bisa segera kita nikmati bersama.
( wsh / wsh )
Tetap update informasi di manapun dengan http://m.detik.com dari browser ponsel anda!
Bagian 1: Manisnya Kue Besar Industri Game
Tahun 2010 lalu kapitalisasi pasar (market cap) industri game dunia bernilai lebih dari $ 100 milyar dan nilai tersebut diprediksi terus meningkat setiap tahunnya.
Total nilai tersebut berasal dari Nintendo, computer/consol game, online game, mobile game, dan industri pendukung (distribusi dan outsourcing). Nintendo tercatat sebagai perusahaan paling berpengaruh dengan market cap sekitar $ 35 milyar, diikuti oleh computer/consol game senilai $ 33 milyar, Industri game online (MMOs, social, dan browser based game) $ 22 milyar, mobile game dan virtual market $ 13 milyar, dan industri pendukung sebesar hamper $ 1 milyar.
Angka-angka tersebut di atas belum termasuk industri game konvensional seperti permainan papan/kartu (board/card game) serta industri pendukungnya yang diperkirakan benilai lebih dari $10 milyar dan terus berkembang sangat pesat setiap tahunnya.
Angka-angka tersebut di atas memberikan sebuah gambaran tentang betapa besar dan potensialnya industri game, sebuah fakta yang tentunya juga telah diketahui oleh banyak pihak.
Kejutan di Kaki Gunung Bromo
Pada pertengahan tahun 2000 penulis berkesempatan menikmati matahari terbit di puncak gunung Bromo. Dalam perjalanan, kami beristirahat di sebuah perkampungan terpencil tepat di kaki gunung Bromo dan lewat tengah malam kami menemukan sebuah tempat penyewaan konsol game yang penuh sesak.
Sebuah kejutan yang tidak pernah kami bayangkan sebelumnya, sebuah bukti sederhana bahwa sejak sejak dekade lalu, industri game sudah mulai mendapat perhatian luar biasa dari masyarakat/pasar dalam negeri kita. Saat ini, tempat penyewaan game (consol/online) bisa kita temui hampir di setiap sudut kota. Sebuah gambaran nyata betapa pasar industri game di Indonesia sangat menjanjikan.
Melihat berbagai peluang tersebut, beberapa waktu lalu salah satu perusahaan mobile game besar dunia kemudian memutuskan untuk membuka kantor perwakilannya sekaligus sebuah studio besar di Yogyakarta dan merekrut sejumlah besar desainer Indonesia untuk bergabung.
Dalam 5 tahun terakhir beberapa publisher dan developer digital game lokal mulai bermunculan dan mulai bisa menunjukkan eksistensi mereka di industri game Indonesia.
Tahun 2009 lalu Hasbro secara resmi memperkenalkan Molopoly versi Indonesia, pada saat yang hamper bersamaan beberapa board/card game kreasi desainer Indonesia juga mulai banyak ditemui di berbagai ajang pameran/kompetisi. Berbagai komunitas penggemar board/card game modern juga mulai tumbuh dengan pesat di berbagai kota besar di Indonesia.
Melawan Pandangan Negatif
Segala hal tentu selalu bisa dilihat dari dua sisi yang berbeda. Perkembangan industri game yang sedemikian pesat juga diimbangi dengan kekhawatiran serta pandangan negatif masyarakat tentang efek dari bermain berbagai permainan tersebut, terutama permainan (game) digital.
Berbagai seminar tentang efek negatif yang mungkin timbul mulai marak dimana-mana. Disadari atau tidak, hal tersebut juga berdampak pada perkembangan industri game kita.
Pandangan umum tentang bermain (sebuah permainan) sebagai sebuah aktivitas “tidak penting” tanpa disadari membatasi antusiasme (calon) game desainer kita untuk menciptakan karya-karya berkualitas.
Padahal, sebuah permainan (game) apapun bentuknya (digital maupul konvensional) bisa berperan lebih dari sekedar media hiburan belaka. Ia bisa menjadi media penyebar informasi/promosi yang efektif, sebuah media edukasi yang sangat kreatif, juga sebagai alat riset yang inovatif.
Jika perspektif bahwa bermain adalah sebuah aktivitas yang tidak perlu terus tumbuh dan berkembang di masyarakat, tidak lama lagi, kue besar dari industri game beserta segala potensi yang ada di dalamnya akan menjadi terlalu mahal untuk bisa kita nikmati. Hal ini bisa kita hindari dan harus.
Apa yang Harus Dilakukan?
Langkah awal yang bisa kita lakukan adalah untuk mulai menyadari, saling berbagi, dan bersama- sama coba untuk menghadirkan kembali segala potensi postitif bermain dalam keseharian kita.
Hal ini bukan berarti kita menutup diri dari efek negatif yang mungkin terjadi, tetapi untuk lebih bijaksana dalam menilai apa yang susungguhnya menjadi faktor utama timbulnya berbagai efek negatif tersebut.
Langkah berikutnya adalah menemukan talenta-talenta luar biasa yang akan menjadi pilar utama industri game Indonesia. Beberapa tahun terakhir ini, berbagai institusi pendidikan mulai menyadari potensi besar dari industri game. Mereka kemudian menghadirkan program studi yang secara langsung maupun tidak langsung ikut mendukung perkembangan indsutri game.
Ini adalah sebuah langkah yang tepat, sekaligus harus kita optimalkan. Program-program studi tersebut harus menjadi filter pertama untuk bisa menghadirkan talenta-talenta luar biasa di industri ini.
Ketika berbagai talenta tersebut bisa kita hadirkan, semua tidak akan berarti tanpa di dukung sebuah ekosistem bisnis yang sehat. Sebuah ekosistem di mana setiap talenta yang ada kemudian memiliki kesempatan untuk mendapat arahan, binaan, dan dukungan yang cukup untuk bisa menghasilkan karya yang berkualitas.
Ada banyak pihak yang telah mulai menyadari dan menjalankan berbagai hal tersebut di atas. Tapi masih diperlukan banyak dukungan untuk benar-benar bisa mengoptimal berbagai potensi besar yang ada di industri ini.
Penulis yakin bahwa semua dukungan tersebut akan segera hadir dan ketika hal tersebut benar-benar tercipta, manisnya kue besar industri game bisa segera kita nikmati bersama.
![]() |
Tentang Penulis: Eko Nugroho adalah CEO & Co-Founder Kummara Creative Studio, Chief Organizer Indonesia Bermain. Bisa dihubungi lewat twitter @enugroho |
( wsh / wsh )
Tetap update informasi di manapun dengan http://m.detik.com dari browser ponsel anda!
Baca Juga
Berita Terbaru
Index »
-
Senin, 12/12/2011 10:59 WIB
Review Game Anda
Infinity Blade II, Game iOS Terbaik di Penghujung 2011
-
Sabtu, 19/11/2011 17:00 WIB
Review Game
Uncharted 3, Game Keren Bergaya 'Hollywood'
-
Kamis, 20/10/2011 18:52 WIB
Game Preview
10 Menit Menjajal Uncharted 3: Drakes Deception
-
Jumat, 07/10/2011 17:15 WIB
Game Feature
Merayakan Bermain: Saatnya Kembali Bermain
-
Senin, 03/10/2011 16:35 WIB
7 Game Seru di Bulan Oktober
-
Kamis, 29/09/2011 12:45 WIB
Game Feature
Merayakan Bermain: Manisnya Kue Industri Game
-
Senin, 26/09/2011 18:25 WIB
Game Preview
NFS: The Run, Coba Kembali ke Asal
-
Kamis, 25/08/2011 13:28 WIB
Game Preview
NBA 2K12, Michael Jordan Bawa 'Teman-Teman'
- Minggu, 27/05/2012 10:13 WIB
Telkomsel Bangun 1.600 BTS di Timur Indonesia
- Minggu, 27/05/2012 10:34 WIB
Belanja Online Indonesia Capai 2,5 Juta Transaksi
- Sabtu, 26/05/2012 17:54 WIB
Tablet Google Dipamerkan Bulan Depan
- Sabtu, 26/05/2012 12:48 WIB
Karyawan Yahoo Ramai-ramai Puji Axis di App Store
- Sabtu, 26/05/2012 10:27 WIB
Sensor 16 MP OmniVision Mampu Rekam Video 4K
- Jumat, 25/05/2012 10:51 WIB
Nasib BlackBerry Messenger Suram?
- Sabtu, 26/05/2012 13:19 WIB
Siri Dibenamkan di OS X Mountain Lion?
- Jumat, 25/05/2012 16:07 WIB
6 Ponsel Nokia Terpopuler
- Sabtu, 26/05/2012 15:36 WIB
Rumor: FIFA 2013 'Kick-off' September 2012
-
224 Komentar
-
84 Komentar
-
80 Komentar
-
64 Komentar
-
63 Komentar
-
61 Komentar
-
57 Komentar
-
54 Komentar
-
48 Komentar
Pro Kontra
Index »
Galaxy S III Smartphone Terbaik Saat Ini?
Pro
Kontra
- detikNews · Berita · Internasional · Kolom · Wawancara · Lapsus · Tokoh · Pro Kontra · Profil · Indeks
- detikSport · Basket · MotoGP · F1 · Raket · Sepakbola · Sport Lain · Galeri · Profil · Fans Area · Indeks
- Sepakbola · Italia · Inggris · Spanyol · Jerman · Indonesia · Uefa · Bola Dunia · Fans Area · Indeks
- detikOto · Mobil · Motor · Modifikasi · Tips & Trik · Konsultasi · Komunitas · OtoTest · Galeri · Video · Forum · Indeks
- detikHot · Celebs · Music · Movie · Art · Gallery · Profile · KPOP · Forum · Indeks
- detikInet · News · Gadget · Games · Fotostop · Klinik IT · Ngopi · Produk Pilihan · Forum · Indeks
- detikFinance · Ekonomi Bisnis · Finansial · Properti · Energi · Industri · Sosok · Peluang Usaha · Pajak · Konsultasi · Foto · TV · Indeks
- detikHealth · Hidup Sehat · Obat & Penyakit · Ibu & Anak · Berita · Konsultasi · Bank Nama Bayi · Forum · Indeks
- detikTravel · ACI · Happy Holiday · Stories · Destination · Photos · d'Travelers · d'Trips · Hotels ·Flights · Deals · Directories · Index
- Wolipop · Fashion · Photos · Beauty · Love & Sex · Home & Family · Wedding · Entertainment · Sale & Shop · Hot Guide · d'Lounge · Indeks
- detikFood · Resep · Tempat Makan · Kabar Kuliner · Halal · Komunitas · Forum · Konsultasi · Galeri · Indeks
- detikSurabaya · Berita · Bisnis · Society · Foto · TV · Indeks
- detikBandung · News · Sosok · Info · Pengalaman Anda · Lifestyle · Iklan Baris · Foto · TV · Info Iklan · Forum · Indeks
Iklan Baris · Blog · Forum · Kolom Kita · adPoint · Seremonia · Sindikasi · Info Iklan · Suara Pembaca · Surat dari Buncit · detikTV · Cari Alamat
Copyright © 2012 detikcom, All Rights Reserved · Redaksi · Karir · Kotak Pos · Info Iklan · Disclaimer






Sending your message



.jpg)
